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[TIL] 2026-03-11 | 반투명 머티리얼 만들기
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역량강화 분반 - 챌린지 - TA1. 반투명 재질유리나 특수효과에 사용렌더링 비용 비쌈Translucent = Transparent - Transparent와 Masked의 차이Transparent는 반투명으로 처리Masked는 일정값을 기준으로 투명/불투명으로 처리 더보기Masked 재질을 Transparent처럼 보이게 하는 법DitherTemporalAA 노드를 이용하면 TemporalAA를 사용하여 거칠지만, 부드럽게 처리 가능- 머티리얼 에디터 설정라이팅 모드를 Surface TranslucencyVolume 으로 설정하면블렌드모드가 Translucent 이더라도 메탈릭과 러프니스가 활성화 됨. 2. 유리 재질 만들기간단한 반투명 재질 여기서 좀 더 재질감을 살리기 위해 프레넬 효과 사용 - ..
[TIL] 2026-03-10 | 아웃라인, 역광효과 머티리얼 만들기, Rim Light Effect, World Position Offset
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역량강화 분반 - 챌린지 - TA1. 아웃라인- 월드 포지션 오프셋머티리얼 에디터에서 버텍스를 조정하여 여러가지 효과를 부여할 수 있는 기능입니다. 아웃라인효과나, 낙엽이 흔들리는 효과 등등 여러 효과를 만들 수 있습니다. 로컬 스페이스가 아니라 월드 스페이스 단계에서 적용이 됩니다.👉 정점의 position값을 접근할 수 있는 기능 😮 노말 방향으로 일정한 간격으로 버텍스를 움직이게 한다면 캐릭터가 살찐 모습을 볼 수 있다! - 오버레이 머티리얼기존 메시에서 렌더를 한 번 더 할 수 있는 머티리얼오버레이머티리얼을 추가할경우, 원본 머티리얼과 오버레이 머티리얼 2번 렌더된다.(비용이 2배) - 아웃라인 효과의 원리TwoSidedSign : 폴리곤의 앞면은 1, 뒷면은 -1 반환👉TwoSidedSig..
[TIL] 2026-02-05 | 머티리얼 실습 NPR 재질 만들기, 카툰 효과
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역량강화 분반 - TA1. NPR🎯 PBR — 물리 기반BRDF 모델에 기반하여 빛의 물리적 상호작용을 계산 에너지 보존 법칙 준수 → 현실적 반사 주로 Metallic/Roughness 모델 사용🎨 NPR — 비사실적 / 아트풍렌더링이 실제 광학 법칙에서 일부 벗어날 수 있음 셀 셰이딩, 라인 아웃라인, 톤 스텝핑 등이 대표적 👉 NPR의 경우 별도로 라이팅 모델 자체를 구현! 2. 램버트 모델(Lambertian reflection) I(diffuse) : 난반사 결과값입니다.kd : 디퓨즈 컬러 값, base color에요.N : 표면 방향 벡터L : 빛 방향의 역벡터(빛 방향 아님!)3. 하프램버트 모델램버트를 개선한 모델-1 ~ 1 > 0 ~ 1 로 변환 + BRDF Bidirectiona..
[TIL] 2026-02-03 | 머티리얼 실습 PBR 재질 만들기
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역량강화 분반 - TAPBR 텍스처 요소Base(Alebedo, Diffuse) 텍스처Normal텍스처Roughness텍스처Metal텍스처AO텍스처실습1. 팹에서 텍스처 임포트- orm 파일R 채널 - 엠비언트 콜루전, Ambient OcclusionG 채널 - 거칠, RoughnessB 채널 - 메탈릭, metallic 2. 텍스처에 색 입히기👉 노드가 많아질 때 Output 노드에 이름을 붙여서 Input으로 쓸 수 있음 3. Normal TextureMF - Material FunctionWS - World Space노멀 값으로 연산을 할 때 편하기 때문에 WS로 만드는게 좋다. 4. ORM Texture메탈릭, 거칠기, AO 연결샘플러 타입 - Linear Color > 잘못들어가면 계산이 틀..
[TIL] 2026-01-28 | 머티리얼 에디터
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https://gosohanchamgirum.tistory.com/94 [TA]20260127 머터리얼 에디터https://www.notion.so/teamsparta/2ed2dc3ef51480c48fecc5ea20832359#2f42dc3ef51480ac88eff03b09a07970 머티리얼 에디터 | Notion1.색공간www.notion.so 색공간목적에 따라 각자 색 공간을 갖고 있다.Linear : 프로그램 내에서 선형gosohanchamgirum.tistory.com감사합니다 머티리얼 도메인 : 머티리얼을 일반 재질로 사용할지, 볼륨재질인지 등 기본적인 사항을 결정함.Surface (서피스): 캐릭터, 지형, 사물 등 게임 내 대부분의 일반적인 3D 물체 표면을 렌더링할 때 사용하는 기본 모드..