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[TA]20260127 머터리얼 에디터
https://www.notion.so/teamsparta/2ed2dc3ef51480c48fecc5ea20832359#2f42dc3ef51480ac88eff03b09a07970 머티리얼 에디터 | Notion1.색공간www.notion.so 색공간목적에 따라 각자 색 공간을 갖고 있다.Linear : 프로그램 내에서 선형
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감사합니다

- 머티리얼 도메인 : 머티리얼을 일반 재질로 사용할지, 볼륨재질인지 등 기본적인 사항을 결정함.
- Surface (서피스): 캐릭터, 지형, 사물 등 게임 내 대부분의 일반적인 3D 물체 표면을 렌더링할 때 사용하는 기본 모드입니다.
- Deferred Decal (디퍼드 데칼): 벽의 낙서나 바닥의 혈흔처럼, 이미 그려진 물체 표면 위에 스티커를 붙이듯 텍스처를 투영할 때 사용합니다.
- Light Function (라이트 함수): 조명의 투사 형태를 제어하여, 손전등 불빛 모양이나 구름 그림자가 흐르는 효과 등 조명에 패턴을 입힐 때 사용합니다.
- Volume (볼륨): 안개, 연기, 먼지처럼 뚜렷한 표면 없이 공간 자체의 밀도와 빛 산란을 표현하는 효과에 사용합니다.
- Post Process (포스트 프로세스): 렌더링이 완료된 화면 전체에 필터를 씌우듯, 색 보정, 블러, 야간 투시경 효과 같은 후처리를 적용할 때 사용합니다.
- User Interface (유저 인터페이스): UMG나 Slate UI 시스템에서 버튼, 아이콘, 체력바 등 2D 인터페이스 요소를 그릴 때 사용합니다.
- 블렌드모드 : 재질이 불투명도, 알파처리 등의 모드를 결정함.
- Opaque (불투명): 빛이 전혀 통과하지 않는 일반적인 고체(벽, 캐릭터, 금속 등)를 표현하며, 성능 비용이 가장 저렴한 기본 모드입니다.
- Masked (마스크): 철망이나 나뭇잎처럼 완전히 보이거나, 아예 뚫려 있는(투명도가 0 아니면 1인) 구멍 난 표면을 표현할 때 사용합니다.
- Translucent (반투명): 유리, 물, 홀로그램처럼 빛이 부분적으로 투과되어 뒤쪽이 은은하게 비치는 재질에 사용하며, 연산 비용이 비쌉니다.
- Additive (가산): 불, 레이저, 마법 이펙트처럼 배경색에 내 색상을 '더해서' 하얗고 밝게 빛나는 발광 효과를 낼 때 사용합니다.
- Modulate (변조): 배경색과 내 색상을 '곱해서' 어둡게 만드는 방식으로, 주로 색유리 그림자나 데칼 효과 등에 사용합니다.
- AlphaComposite (Premultiplied Alpha): 투명도 정보가 이미 색상 채널에 곱해진 텍스처를 쓸 때 사용하며, 주로 UI나 파티클의 테두리가 지저분해지는 것을 방지합니다.
- AlphaHoldout: 물체를 그리는 대신 그 자리에 구멍을 뚫어 뒷배경을 투명하게 만드는데, 주로 영상 합성(Compositing) 시 특정 영역을 가려낼 때 사용합니다.
- 셰이딩 모델 : 라이팅 모델을 어떤것을 사용할 지 결정함.
- Unlit (언릿): 빛과 그림자의 영향을 전혀 받지 않고, 텍스처 원래 색상 그대로 스스로 빛나는 UI나 특수 이펙트용입니다.
- Default Lit (기본): 플라스틱, 금속, 콘크리트 등 게임 내 90% 이상의 일반적인 물체(고체)를 표현하는 표준 모드입니다.
- Subsurface (서브서피스): 양초, 얼음, 젤리처럼 빛이 표면을 뚫고 들어가 내부에서 은은하게 산란되는 반투명 고체에 사용합니다.
- Preintegrated Skin (선적분 스킨): 캐릭터 피부를 표현하는 가벼운 방식이지만, 퀄리티가 낮아 최근에는 잘 사용하지 않는 구형(Legacy) 기술입니다.
- Clear Coat (클리어 코트): 자동차 페인트나 니스 칠한 가구처럼, 기본 재질 위에 투명한 코팅막이 한 겹 더 입혀진 이중 표면을 표현합니다.
- Subsurface Profile (서브서피스 프로파일): 사람의 피부를 가장 사실적으로 표현하는 고품질 모드로, 빛이 피부 속에서 퍼지는 현상(SSS)을 시뮬레이션합니다.
- Two Sided Foliage (양면 폴리지): 나뭇잎이나 꽃잎처럼 아주 얇아서, 뒷면에서 비치는 빛이 앞면까지 투과되어 밝게 빛나는 식물 재질 전용입니다.
- Hair (헤어): 머리카락 특유의 비등방성 하이라이트(보는 각도에 따라 변하는 광택)와 빛 투과를 표현하는 모드입니다.
- Cloth (클로스): 면이나 벨벳 같은 옷감 표면의 미세한 잔털(Fuzz) 느낌과 부드러운 빛 반사를 표현할 때 사용합니다.
- Eye (아이): 사람의 눈동자 전용으로, 각막의 굴절과 홍채의 깊이감을 사실적으로 묘사하기 위해 설계되었습니다.
- SingleLayerWater (싱글 레이어 워터): 물 표면의 투명함, 빛 산란, 색상 흡수 등을 물리적으로 정확하고 최적화된 방식으로 렌더링하는 물 전용 모드입니다.
- Thin Translucent (얇은 반투명): 색유리나 틴팅 필름처럼, 투명하면서도 자체 색상을 물리적으로 정확하게 유지하며 빛을 투과시킬 때 씁니다.
- From Material Expression: 머티리얼 노드 로직을 짜서 픽셀마다 서로 다른 셰이딩 모델을 섞어서 쓰고 싶을 때 선택합니다.
- 양면 : 모델의 양면모드를 사용할지 말지를 정함.
- 머티리얼 어트리뷰트 : 머티리얼 에디터 내 머티리얼 어트리뷰트 기능을 사용할지말지 결정함.
언리얼 엔진의 수학 머티리얼 표현식 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community
하나 이상의 입력에 수학적 연산을 하는 언리얼 엔진의 수학 머티리얼 표현식입니다.
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