[TIL] 2026-02-04 | Gameplay Effect, AnimMontage
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내배캠Unreal_TIL/UE
역량강화 분반 - 챌린지 - GAS1. Gameplay Effect👉 Attribute를 변경하는 방법을 정의한 Blueprint 또는 Class BP만으로도 충분히 구현 가능- 역할Attribute 변경 (Health, Stamina, Mana 등)Tag 부여/제거 (상태 표시)버프/디버프 적용 (공격력 증가, 속도 감소 등)상태 이상 (독, 화상, 빙결)쿨다운 (Ability 재사용 제한)- 직접 수정 vs GE항목직접 수정Gameplay Effect네트워크 복제수동 처리 😓자동 ✅데미지 계산직접 코딩 😓Modifier로 정의 ✅재사용매번 코딩 😓한 번 만들면 재사용 ✅추적어려움 😓Active Effects 확인 ✅버프/디버프복잡한 타이머 😓Duration으로 자동 ✅조건if문 지옥 😓T..
[TIL] 2026-01-26 | Attribute System
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내배캠Unreal_TIL/UE
역량강화 분반 - 챌린지 - GAS1. GASAbility캐릭터의 능력 (공격, 점프, 스킬)Attribute캐릭터의 수치 (Health, Stamina, Mana)Effect변화 (데미지, 힐, 버프, 디버프)Tags상태 (Jumping, Stunned, Invincible)Cue연출 (VFX, SFX)- GAS 아키텍처 전체2. Attribute System📌 Attribute = 캐릭터의 수치 데이터- AttributeSet📌 Attribute들의 집합AttributeSet은 C++로 작성해야 합니다.네트워크 복제 (UPROPERTY(Replicated)) Attribute 매크로 (ATTRIBUTE_ACCESSORS) 콜백 함수 (PreAttributeChange, PostGameplayEff..
[TIL] 2026-01-22 | UE GameplayTags
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역량강화 분반 - 챌린지 - GASGASGameplay Ability System은👉 능력(스킬), 속성(체력, 마나 등), 효과(버프/디버프) 를 데이터 기반 + 네트워크 친화적으로 관리하는 언리얼 공식 프레임워크 첫번째로 언리얼 엔진 GameplayTags를 알아보겠습니다. 게임을 제작할 때 캐릭터의 상태를 관리해야합니다.bool bIsJumping; 와 같이 상태를 bool을 통해 관리하게 되면 🤯🤯 이 때 사용하는 것이GameplayTags!GameplayTags = 계층적 태그 시스템 ▷ 점(.)으로 구분된 계층적 문자열 태그 시스템 📌특징FName 기반 (경량, 빠름)에디터에서 관리 가능네트워크 복제 자동Tag 구조GameplayTagContainer는 Tag들의 집합// C++ 예시 ..