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[TIL] 2026-03-17 | Replication
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 51. Property Replication- NetLoadOnClient == true레벨에 고정적으로 배치되는 엑터에 설정하여 모든 클라이언트에 스스로 스폰하도록 함. 🚩 실습 : BP_Actor > Details > NetLoadOnClient 속성을 false/true로 바꿔가며 PIE 진행 - Replication Notify👉 서버의 속성 값이 클라이언트에 복제될 때, 자동으로 특정 함수를 호출하도록 등록하는 기능.매 틱마다 값을 폴링하는 것보다 훨씬 효율적 // 헤더UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Health)float Health;UFUNCTION()void OnRep_Health();// 소스void AMy..
[TIL] 2026-03-16 | 멀티플레이 디버그 로깅과 이벤트 함수
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 4-31. 디버그 로깅// DedicatedX.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#pragma region NetLoggingDEDICATEDX_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogDXNet, Log, All);#define NETMODE_TCHAR ((GetNetMode()==ENetMode:: NM_Client) ? *FString::Printf(TEXT("Client%02d"),UE::GetPlayInEditorID()):((GetNetMode()==ENetMode::NM_Standalone)?TEXT("StandAlone"):TEXT("Server")))#define FUNCTION_TCHA..
[TIL] 2026-03-13 | 게임 플레이 프레임워크
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 4-1,21. 기본 클래스 구성Game Mode BaseGame State BasePlayer StatePlayer ControllerCharacterAnim Instance 2. 데디케이트 서버 환경 설정Toolbar > Edit > Editor Preferences에서 아래 옵션들을 체크합니다.1️⃣ Allow Late Joining 체크하면 Add another cliner 버튼으로 클라이언트 추가 가능합니다. 2️⃣ Always on top 체크하면 새 클라이언트 화면이 항상 위에 뜹니다. 3️⃣ Multiplayer Options에서 추가적인 설정 가능합니다.📌 Launch Seperate Server체크 시 서버 따로 띄워줍니다. 안 하면 에디..
[TIL] 2026-03-12 | Property Replication
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 3-1,2,3,4 1. WHAT- 레플리케이션(Replication)👉 생성된 액터의 정보를 네트워크 내 다른 클라이언트에게 복제하는 작업서버-클라이언트 모델에서는 서버에서 클라이언트로 복제되는 것이 기본 규칙이다. 레플리케이션 방법 : RPC(Remote Procedure Call), Property Replication - Property Replication액터의 모든 속성의 변경된 값을 모든 클라이언트에게 복제하는 것은 비효율적👉 우리가 원하는 속성만을 다른 클라이언트에게 복제하는 것 - 프로퍼티 레플리케이션 설정 방법1️⃣ 액터의 bReplicates 속성을 true로 설정2️⃣ 네트워크로 복제할 액터의 속성을 키워드로 지정UPROPERTY()..
[TIL] 2026-03-11 | 멀티플레이 채팅 구현
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 2-21. WHAT작성한 채팅 메시지는 일단 서버로 전송서버는 전송 받은 메세지를 다시 클라이언트들에게 전송 2. HOW- 채팅 메시지 출력#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/PlayerController.h"#include "CXPlayerController.generated.h"class UCXChatInput;UCLASS()class CHATX_API ACXPlayerController : public APlayerController{ GENERATED_BODY() public: ... UFUNCTION(Client,Reliable) void ClientRPCPrintCha..