[TIL] 2026-02-05 | 머티리얼 실습 NPR 재질 만들기, 카툰 효과

2026. 2. 5. 22:06·내배캠Unreal_TIL/UE
역량강화 분반 - TA

기본 / 하프램버트 / 툰 쉐이더 - step / 커브아틀라스 / 패턴 그림자

1. NPR

🎯 PBR — 물리 기반
BRDF 모델에 기반하여 빛의 물리적 상호작용을 계산
에너지 보존 법칙 준수 → 현실적 반사
주로 Metallic/Roughness 모델 사용

🎨 NPR — 비사실적 / 아트풍
렌더링이 실제 광학 법칙에서 일부 벗어날 수 있음
셀 셰이딩, 라인 아웃라인, 톤 스텝핑 등이 대표적

 

👉 NPR의 경우 별도로 라이팅 모델 자체를 구현!

 

Unlit 모델로 머티리얼을 제작

2. 램버트 모델(Lambertian reflection)

 

  • I(diffuse) : 난반사 결과값입니다.
  • kd : 디퓨즈 컬러 값, base color에요.
  • N : 표면 방향 벡터
  • L : 빛 방향의 역벡터(빛 방향 아님!)

3. 하프램버트 모델

좌 램버트 / 우 하프램버트

램버트를 개선한 모델

-1 ~ 1 > 0 ~ 1 로 변환

하지만 아직 만화적인 느낌 부족!

 

+ BRDF

 Bidirectional Reflectance Distribution Function (양방향 반사 분포 함수)

👉 재질의 질감의 여러 규칙들

정말 많다.

 

4. 툰 쉐이더

뚜렷한 명암 대비가 특징!

 

5. 커브아틀라스

엔진에서 LUT텍스처 처리를 위한 기능으로 커브아틀라스라는 기능을 제공

리니어 커브

 

에디터에서 CurveAtlasRowParameter 노드를 추가

 

커브를 RGB 따로 조절하면 이런 느낌도 가능하다..

6. 그림자에 패턴 넣기

👉 스크린톤

스크린톤 효과를 생각한다면, 모든 월드 좌표계의 월드 좌표들을 카메라 기준으로 변환이 필요하다.
(그러지 않으면 각도차이로 뭉게짐..

 

 

 

 

기본 / 하프램버트 / 툰 쉐이더 - step / 커브아틀라스 / 패턴 그림자

 

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