[TIL] 2025-12-03 | Unreal 충돌(collision) 커스텀하기, C언어 포인터

2025. 12. 3. 20:45·내배캠Unreal_TIL/UE
Bluerprint 5일차 라이브 세션

 

1. WHY (문제/의도)

  • 반응하는 레벨, 상호작용의 시작
  • 레벨 제작 및 플레이 영상 제출하기

2. WHAT (개념/핵심)

  • Pawn을 변수로 사용: Get Player Pawn -> Cast To BP_Character -> Promote to variable(변수로 승격) 클릭
    오버랩이벤트에서 작동할 액터를 지정해주기 위해 변수로 만듦
  • Hit 이벤트

 

 

3. HOW (재현 가능한 절차)

  • 게임 시작, 재시작, 종료
    1. 시작 
      레벨 블루프린트
      Event BeginPlay에 그냥 Playing 부울변수를 True로 초기화하고 '떨어지지마' 메세지 출력
    2. 재시작 (Get Current Level Name -> Open Level(by Name))
      떨어지면 3초 후 재시작 하도록 했다. Z값 1000을 기준으로 그 아래로 내려가면 떨어짐으로 판단. Tick 이벤트라 딜레이 시간동안 계속 텍스트가 출력되는 것을 방지하기 위해 Playing 변수로 한 번만 출력되도록 AND 조건을 설정.
    3. 종료 (Quit Game)
      발판 눌리는 느낌이 좋아서 안지우고 둔건데 누르자마자 바로 튕겨나가서 있으나 없으나 이다.
      기존 트리거 발판 블루프린트에 추가...해서 너무 억지로 전선 연결해 둔 느낌이지만,,, 트리거 시작 시 위로 튕겨나가며 3초 뒤 게임 종료되도록 했다. 게임 종료 로직을 레벨 블루프린트가 아닌 엑터에 둬도 되나 모르겠다..ㅎㅎㅎㅎㅎ

 

 

 

4. RESULT (시각 자료, 코드 스니펫)

  • 시연 영상

 

 

5. TROUBLE & FIX (막힌 지점/해결)

- 단순화된 콜리전 문제

  1. 플레이어가 엑터 위에 있을 때 공중에 떠있는 문제 발생 
  2. 스태틱 메시 에디터에서 플레이어 콜리전을 확인하면 단순하게 되어있음
  3. 단순 콜리전을 삭제 후 복합 콜리전을 표시
  4. 커스터마이징된 콜리전 -> Use Complex Collision As Simple 선택
  5. 플레이어 콜리전으로 변경 사항 확인

+) 시연 영상에서 전선 위에 떨어졌는데 전선 플레이어 콜리전도 심플하게 잡혀있음 > 수정함 

- 테스트 도중 버그 발견

 

탈출도, 죽지도 못하는 위치에 떨어짐 > 높이 1290정도의 건물 옥상 > 재시작 로직 수정 (Z값 기준 1000을 1300으로 수정)

 

 

6. NEXT (다음 학습/적용)

  • Unreal 게임개발종합반 수강 100% 하기 

7. 참고/출처

  • https://youtu.be/hVBPUVI8Dc0?si=k720x6LVk3NBJEbW

 


C언어 라이브 세션

a : 변수 값

&a : a의 주소

p : 포인터, a의 주소를 저장

*p : 포인터가 가리키는 주소의 값 → a의 값

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