[TIL] 2025-12-01 | Unreal 캐릭터 움직임 구현

2025. 12. 1. 23:54·내배캠Unreal_TIL/UE
Unreal 게임개발종합반 1-1 ~ 1-8

 

1. WHY (문제/의도)

  • 언리얼 개념 및 캐릭터 움직임 구현 학습

2. WHAT (개념/핵심)

  • 플레이 시 에디터 동작 -> F8키
  • 캐릭터 입력 -> 입력 매핑 컨텍스트, 입력 액션
  • 입력 모디파이어: 입력 원시 값의 필터링 방식이나 처리 방식, 그리고 최상위 계층구조에서 입력 액션을 구동하기 위해 충족해야 하는 제한 사항을 결정
  • Swizzle Input Axis Value(Modifiers) -> X와 Y의 위치를 변환시키는 작업
예를 들어 (1, 0) 이라는 값이 들어온다면 Modifiers가 실제로 게임 로직에 값을 넘길때는 (0, 1) 이라는 값으로 변환시켜 넘긴다. A를 눌렀을때는 음의 y축으로 이동해야 하므로 (1, 0) -> (0, -1)로 변환되게 될 것이다 (Modifier에 의해)
즉, D를 누르게 된다면 (1, 0) 이라는 기본 값이 넘어가게 되겠지만 Swizzle Input Axis Value라는 Modifier 때문에 로직에서는 (0, 1)로 넘어가게 될 것이고 언리얼 엔진에서 양의 y축은 right 이므로 우측으로 이동하게 될 것이다.

 

3. HOW (재현 가능한 절차)

  • 캐릭터 생성
    1. 캐릭터 블루프린트 생성 (BP_...)
    2. 스켈레탈 메시 에셋 선택 후 위치 조정
    3. 스프링 암 컴포넌트-카메라 컴포넌트(부모-자식) 추가
    4. 스프링 암 위치 및 각도 조정
  • 캐릭터 움직임 구현
    1. 입력 매핑 컨텍스트(IMC_...), 입력 액션(IA_...) 생성
    2. 인풋 액션 값 Axis 2D(x,y) 선택
    3. IMC 입력 모디파이어 설정 
    4. 블루프린트 이벤트그래프에서 노드 생성
    5. 캐릭터 뷰포트 디테일 패널에서 빙의(possess) 검색 후 플레이어 자동 빙의 Player 0 선택
    6. 캐릭터 디테일 > 컨트롤러 회전 피치 사용, 컨트롤러 회전 요 사용 체크 해제
    7. 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 디테일 > 무브먼트 방향으로 회전 조정 체크
    8. 스프링 암 컴포넌트의 폰 제어 회전 사용 체크
    9. IMC > Look > 마우스 Y축 부정 설정

 

4. RESULT (시각 자료, 코드 스니펫)

 

5. TROUBLE & FIX (막힌 지점/해결)

  • 캐릭터 블루프린트에서 컴포넌트 추가할 때 컴포넌트 검색으로 카메라 컴포넌트를 추가하는데 계속 게임 플레이 카메라 컴포넌트가 추가 되는 오류가 발생했음 > 원인 불명 > 해결: 컴포넌트 목록에서 선택해서 추가

  • 플레이 시 마우스에 따라 화면 움직이지 않음 > IMC에 IA 매핑 다른걸로 함..; > 해결 

6. NEXT (다음 학습/적용)

  • Unreal 게임개발종합반 1-9 ~ 수강
  • 다양한 형태의 입력 구현

7. 참고/출처

https://teamsparta.notion.site/1-8-2342dc3ef514817996cbcb5000dcd644#2342dc3ef514817f922cdeacc51dca99

 

챕터1-8 : 플레이어 캐릭터 만들기 | Notion

학습 목표

teamsparta.notion.site

 

IMC 입력 모디파이어 설명

https://openmynotepad.tistory.com/106

 

[Unreal Engine 5] 향상된 입력 (Enhanced Input)

Enhanced Input은 이전의 'Action And Axis' 매핑과 완전히 역호환 됩니다. Unreal Engine5에서 기존의 Input은 Deprecated 조치되었으며, Enhanced Input을 사용하기를 권장합니다. 입력시스템의 동작 방식 플레이어

openmynotepad.tistory.com

 

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