Unreal 게임개발종합반 1-9 ~ 2-1
1. WHY (문제/의도)
- 애니메이션 블루프린트를 통해 컨트롤에 따라 캐릭터의 자연스러운 움직임을 구현
2. WHAT (개념/핵심)
- Is Valid -> 유효성 검사

- 애니메이션 블루프린트(ABP_...)

애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)는 스켈레탈 메시의 애니메이션 로직과 상태 전환(State Machine), 이벤트(Event Graph) 등을 시각적으로 설계할 수 있는 시스템입니다.
캐릭터의 이동 속도나 방향, 다양한 상태*(예: 공격 상태, 피격 상태 등)*에 따라 어떤 애니메이션을 재생할지 결정하는 로직을 “블루프린트” 형태로 손쉽게 구성할 수 있습니다.
- Anim Graph: 애니메이션 상태 전환(State Machine)과 블렌드(Blend) 로직을 연결하는 메인 그래프
- Event Graph: 캐릭터의 속도, 방향, 입력값 등을 수집하여 애니메이션 변수(Speed, IsInAir ...) 업데이트
- 애니메이션 에셋 종류
- 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence): 걷기, 뛰기, 공격 등 단일 모션이 들어있는 파일
- 애니메이션 몽타주(Animation Montage): 여러 시퀀스를 재생 구간별로 편집, 합칠 수 있는 특수 에셋 (주로 특정 이벤트 처리에 사용)
- 블렌드 스페이스(Blend Space, BS_...): 여러 애니메이션 시퀀스를 축 값에 따라 자연스럽게 섞어 재생
- 스테이트머신(State Machine)

3. HOW (재현 가능한 절차)
- 캐릭터 블루프린트 -> 애님 클래스 -> ABP 등록
1. WHY (문제/의도)
- 블루프린트 연산 학습
2. WHAT (개념/핵심)
- Branch: if와 동일
- Sequence: 순서대로 실행
- Flip Flop: 번갈아가며 실행
- While Loop: while 동일
- For Loop: for 동일 (시작과 끝 값 포함해서 실행)
- 열거형: 이너머레이터 (형을 만들어서 지정해줄 수 있는?)
3. RESULT

Bluerprint 4일차 라이브 세션
1. WHAT
- 복도 디자인
- 직선 복도: 원거리 공격, 복도 끝의 모습을 예상하게 하려는 경우 효과적
- 모퉁이: 오클루전(시야 차단), 노출 -> 플레이어의 주의 끌기
- 창문 추가: 목적지를 살짝 보여 기대감 높임
- 수직성: 공간 다양성(이동, 탐색 흥미), 전술적인 유리함 또는 불리함, 다음 목적지 제시, 접근 제어
2. RESULT
- 레벨 디자인 스케치

- 레벨 디자인

3. NEXT
- 맵 콜리전 수정
4. 참고
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