[TIL] 2025-12-02 | Unreal 캐릭터 애니메이션 구현, 블루프린트 연산

2025. 12. 2. 18:40·내배캠Unreal_TIL/UE
Unreal 게임개발종합반 1-9 ~ 2-1

 

1. WHY (문제/의도)

  • 애니메이션 블루프린트를 통해 컨트롤에 따라 캐릭터의 자연스러운 움직임을 구현

2. WHAT (개념/핵심)

  • Is Valid -> 유효성 검사 
  • 애니메이션 블루프린트(ABP_...)

애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)는 스켈레탈 메시의 애니메이션 로직과 상태 전환(State Machine), 이벤트(Event Graph) 등을 시각적으로 설계할 수 있는 시스템입니다.

캐릭터의 이동 속도나 방향, 다양한 상태*(예: 공격 상태, 피격 상태 등)*에 따라 어떤 애니메이션을 재생할지 결정하는 로직을 “블루프린트” 형태로 손쉽게 구성할 수 있습니다.
  • Anim Graph: 애니메이션 상태 전환(State Machine)과 블렌드(Blend) 로직을 연결하는 메인 그래프
  • Event Graph: 캐릭터의 속도, 방향, 입력값 등을 수집하여 애니메이션 변수(Speed, IsInAir ...) 업데이트
  • 애니메이션 에셋 종류
    1. 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence): 걷기, 뛰기, 공격 등 단일 모션이 들어있는 파일
    2. 애니메이션 몽타주(Animation Montage): 여러 시퀀스를 재생 구간별로 편집, 합칠 수 있는 특수 에셋 (주로 특정 이벤트 처리에 사용)
    3. 블렌드 스페이스(Blend Space, BS_...): 여러 애니메이션 시퀀스를 축 값에 따라 자연스럽게 섞어 재생
  • 스테이트머신(State Machine)

 

3. HOW (재현 가능한 절차)

  • 캐릭터 블루프린트 -> 애님 클래스 -> ABP 등록

1. WHY (문제/의도)

  • 블루프린트 연산 학습

2. WHAT (개념/핵심)

  • Branch: if와 동일
  • Sequence: 순서대로 실행
  • Flip Flop: 번갈아가며 실행
  • While Loop: while 동일
  • For Loop: for 동일 (시작과 끝 값 포함해서 실행) 
  • 열거형: 이너머레이터 (형을 만들어서 지정해줄 수 있는?)

3. RESULT


Bluerprint 4일차 라이브 세션

 

1. WHAT

  • 복도 디자인
    1. 직선 복도: 원거리 공격, 복도 끝의 모습을 예상하게 하려는 경우 효과적
    2. 모퉁이: 오클루전(시야 차단), 노출 -> 플레이어의 주의 끌기
    3. 창문 추가: 목적지를 살짝 보여 기대감 높임
    4. 수직성: 공간 다양성(이동, 탐색 흥미), 전술적인 유리함 또는 불리함, 다음 목적지 제시, 접근 제어

2. RESULT

  • 레벨 디자인 스케치 
  • 레벨 디자인

 

3. NEXT

  • 맵 콜리전 수정 

4. 참고

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/designer-01-project-setup-and-level-blockout-in-unreal-engine

 

 

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