기존 카메라 컴포넌트에서 View에 이펙트 처리를 해서 최종 View를 만든다.
USTRUCT(BlueprintType)
struct FGYCameraEffectContext
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY()
FVector WorldDirection = FVector::ZeroVector;
UPROPERTY()
FVector WorldLocation = FVector::ZeroVector;
UPROPERTY()
float Magnitude = 1.f;
UPROPERTY()
TWeakObjectPtr<AActor> SourceActor;
};
음 이정도 정보를 받아서 이펙트 실행되도록?
더 고민을 해봐야겠다.
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