// 언리얼에서는 레플리케이션이나 시리얼라이제이션 될 속성의 경우 bool 자료형 보다는 uint8 자료형을 권장함.
이유가 궁금해졌다.
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_IsExploded)
uint8 bIsExploded : 1; // 1비트필드
둘 다 1비트인데 말이다.
- 네트워크 전송 최소화
- 구조체 packing 안정적
- 엔진 스타일 가이드
결론. 네트워크/메모리 최적화 때문
- 일반 게임 로직 → bool
- Actor 상태 / Replication → uint8 : 1

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