[TIL] 2026-02-04 | Gameplay Effect, AnimMontage

2026. 2. 4. 23:30·내배캠Unreal_TIL/UE
역량강화 분반 - 챌린지 - GAS

1. Gameplay Effect

👉 Attribute를 변경하는 방법을 정의한 Blueprint 또는 Class

 

BP만으로도 충분히 구현 가능

- 역할

  1. Attribute 변경 (Health, Stamina, Mana 등)
  2. Tag 부여/제거 (상태 표시)
  3. 버프/디버프 적용 (공격력 증가, 속도 감소 등)
  4. 상태 이상 (독, 화상, 빙결)
  5. 쿨다운 (Ability 재사용 제한)

- 직접 수정 vs GE

항목 직접 수정 Gameplay Effect
네트워크 복제 수동 처리 😓 자동 ✅
데미지 계산 직접 코딩 😓 Modifier로 정의 ✅
재사용 매번 코딩 😓 한 번 만들면 재사용 ✅
추적 어려움 😓 Active Effects 확인 ✅
버프/디버프 복잡한 타이머 😓 Duration으로 자동 ✅
조건 if문 지옥 😓 Tag Query로 간단 ✅
디버깅 힘듦 😓 showdebug로 확인 ✅

 

- 타입

타입 Duration 자동 제거 Period 사용 예시
Instant 0초 (즉시) ✅ 즉시 ❌ 불가 데미지, 힐
Duration N초 ✅ N초 후 ✅ 가능 버프, 디버프, 독
Infinite ∞ ❌ 수동 ✅ 가능 패시브, 장비 스탯

 

- Modifier

👉 Attribute를 어떻게 변경할지 정의

Operations (연산 방식)

Operation 설명 예시 사용처
Add 더하기 Health + 10 데미지, 힐, 자원 소비
Multiply 곱하기 AttackPower × 1.5 (150%) 버프, 디버프 (%)
Divide 나누기 Speed ÷ 2 (50%) 디버프 (느려짐)
Override 덮어쓰기 Health = 100 (완전 회복) 초기화, 리셋

 

Magnitude Calculation (변화량 계산)

1. Scalable Float > 고정 값

2. Attribute Based > Attribute 값 참조

3. Custom Calculation Class > 복잡한 식

Period (주기적 적용)

반복 적용하는 주기

Stacking (중첩)

여러번 적용될 때 동작 정의

1. None > 중첩 가능

2. Aggregate by Source > 소스별 1개

3. Aggregate by Target > 타겟당 1개

 

 

💡권장 워크플로우

1. 프로토타이핑: Blueprint로 빠르게 테스트
2. 프로덕션: C++로 변환하여 관리
3. 밸런싱: Data Table 연동 (값 외부화)

 

 

2. AnimMontage

Animation Blueprint

  • 캐릭터의 “상태”에 따라 자동으로 재생되는 애니메이션

Animation Montage

  • 플레이어의 “입력”에 따라 수동으로 재생하는 애니메이션

 

- Animation Notify

👉 애니메이션 타임라인의 특정 시점에 발생하는 이벤트

 

- Slot System

👉 Animation Blueprint와 Animation Montage를 연결하는 슬롯

 

ABP에 Slot 노드를 추가하지 않으면 Montage가 재생되지 않음!

 

 

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