역량강화 분반 - 챌린지 - GAS
1. Gameplay Effect
👉 Attribute를 변경하는 방법을 정의한 Blueprint 또는 Class
BP만으로도 충분히 구현 가능

- 역할
- Attribute 변경 (Health, Stamina, Mana 등)
- Tag 부여/제거 (상태 표시)
- 버프/디버프 적용 (공격력 증가, 속도 감소 등)
- 상태 이상 (독, 화상, 빙결)
- 쿨다운 (Ability 재사용 제한)
- 직접 수정 vs GE
| 항목 | 직접 수정 | Gameplay Effect |
| 네트워크 복제 | 수동 처리 😓 | 자동 ✅ |
| 데미지 계산 | 직접 코딩 😓 | Modifier로 정의 ✅ |
| 재사용 | 매번 코딩 😓 | 한 번 만들면 재사용 ✅ |
| 추적 | 어려움 😓 | Active Effects 확인 ✅ |
| 버프/디버프 | 복잡한 타이머 😓 | Duration으로 자동 ✅ |
| 조건 | if문 지옥 😓 | Tag Query로 간단 ✅ |
| 디버깅 | 힘듦 😓 | showdebug로 확인 ✅ |
- 타입
| 타입 | Duration | 자동 제거 | Period | 사용 예시 |
| Instant | 0초 (즉시) | ✅ 즉시 | ❌ 불가 | 데미지, 힐 |
| Duration | N초 | ✅ N초 후 | ✅ 가능 | 버프, 디버프, 독 |
| Infinite | ∞ | ❌ 수동 | ✅ 가능 | 패시브, 장비 스탯 |
- Modifier
👉 Attribute를 어떻게 변경할지 정의
Operations (연산 방식)
| Operation | 설명 | 예시 | 사용처 |
| Add | 더하기 | Health + 10 | 데미지, 힐, 자원 소비 |
| Multiply | 곱하기 | AttackPower × 1.5 (150%) | 버프, 디버프 (%) |
| Divide | 나누기 | Speed ÷ 2 (50%) | 디버프 (느려짐) |
| Override | 덮어쓰기 | Health = 100 (완전 회복) | 초기화, 리셋 |
Magnitude Calculation (변화량 계산)
1. Scalable Float > 고정 값
2. Attribute Based > Attribute 값 참조
3. Custom Calculation Class > 복잡한 식
Period (주기적 적용)
반복 적용하는 주기
Stacking (중첩)
여러번 적용될 때 동작 정의
1. None > 중첩 가능
2. Aggregate by Source > 소스별 1개
3. Aggregate by Target > 타겟당 1개

💡권장 워크플로우
1. 프로토타이핑: Blueprint로 빠르게 테스트
2. 프로덕션: C++로 변환하여 관리
3. 밸런싱: Data Table 연동 (값 외부화)

2. AnimMontage
Animation Blueprint
- 캐릭터의 “상태”에 따라 자동으로 재생되는 애니메이션
Animation Montage
- 플레이어의 “입력”에 따라 수동으로 재생하는 애니메이션
- Animation Notify
👉 애니메이션 타임라인의 특정 시점에 발생하는 이벤트

- Slot System
👉 Animation Blueprint와 Animation Montage를 연결하는 슬롯
ABP에 Slot 노드를 추가하지 않으면 Montage가 재생되지 않음!


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