[TIL] 2026-01-16 | UE 애니메이션 리타겟팅

2026. 1. 16. 19:40·내배캠Unreal_TIL/UE
애니메이션 리타겟팅

문서를 따라가며 실습을 진행하던 중 막힌 부분에 대해 찬찬히 풀어보겠다..

 

리타게팅 프로세스 요약

Mixamo 애니메이션 (스켈레톤 A)
     ↓
IK Rig A (체인 정의: 팔, 다리, 척추, 머리)
     ↓
IK Retargeter (체인 매칭 + 포즈 조정)
     ↓
IK Rig B (체인 정의: 팔, 다리, 척추, 머리)
     ↓
MetaHuman 애니메이션 (스켈레톤 B)

 

1. Mixamo 애니메이션 리타게팅 ( Mixamo → MetaHuman )

✅ 준비 단계

  • Epic Launcher → Fab → 튜토리얼 & 예시 → MetaHumans 프로젝트 생성
  • 언리얼 엔진 기초 사용법 문서 참고하여 프로젝트 기본 설정
  • 생성한 MetaHumans 프로젝트 실행
  • 캐릭터 BP_Taro 를 월드에 배치
  • 애니메이션 동작 확인
    • BP_Taro 선택
    • Details 패널 → Body 선택
    • Animation 항목
      • Animation Mode : Use Animation Asset
      • Animation : Backward_Get_Up
    • 상단 Play 버튼 클릭하여 애니메이션 정상 재생 확인
  • Contents Browser 상단 → Save All
    • 🔔 수정된 프로젝트 내용 전체 저장
  • Mixamo 웹사이트 접속 및 로그인

🔹 Step 1 : Mixamo 캐릭터 모델 FBX 임포트

  • Mixamo 상단 메뉴 → Characters 선택
  • 좌측 상단 검색창에서 XBot 검색
  • Download 클릭
    • Pose 옵션이 T-Pose 인지 확인
  • 최종 다운로드 후 FBX 파일 저장

📥 언리얼 엔진에서 캐릭터 모델 Import

  • 다운로드한 캐릭터 모델(FBX) 를 언리얼 에디터로 Import
  • 탐색기에서 Contents Browser로 드래그
  • 또는 Contents Browser → Import 버튼 클릭

Import Options 설정

  • Skeletal Mesh 선택
  • Import Animations : ❌ 체크 해제
  • Skeleton : None (새 스켈레톤 생성)

➡ Import 클릭

결과 확인

  • 생성된 에셋 확인
    • Skeleton (SK_)
    • Skeletal Mesh (SKM_)
  • Prefix 네이밍이 일관되도록 이름 정리

🔹 Step 2 : Mixamo 애니메이션 FBX 임포트

  • Mixamo 상단 메뉴 → Animations 선택
  • 애니메이션 Gaming 선택
  • Download 옵션 확인
    • Without Skin

📥 애니메이션 Import

  • 다운로드한 애니메이션 FBX 를 언리얼 에디터로 Import
  • 탐색기 → Contents Browser 드래그
  • 또는 Import 버튼 사용

Import Options 설정

  • Skeletal Mesh 선택
  • Skeleton : 방금 생성한 Mixamo Skeleton (XBot)
  • Import Animations : ✅ 체크

➡ Import 클릭

결과 확인

  • 생성된 Animation Sequence (Gaming) 확인
  • 월드에 배치하여 정상 동작 여부 확인
  • Save All
    • 🔔 변경 사항 전체 저장

🔹 Step 3 : Mixamo 애니메이션 리타게팅 준비 (IK Rig 생성)

IK Rig 생성

  • Content Browser 우클릭
    → Retargeting → Animation → IK Rig
  • 이름 : IK_XBot

IK_XBot 설정

  • IK_XBot 열기
  • 오른쪽 Details
    • Preview Skeletal Mesh : SKM_XBot

Retarget Chain 자동 생성

  • Auto Create Retarget Chains 클릭
  • 오른쪽 하단 IK Retargeting 항목에서 체인 확인 / 수정 가능

IK Solver 생성

  • Auto Create IK 클릭
  • Full Body IK Solver 자동 생성
  • 왼쪽 하단 Solver Stack 에서 확인

보정 작업

  • 자동 생성된 Full Body IK Solver 테스트
  • 어색한 관절이나 포즈 직접 수정 (⭐ 시간 많이 소요됨)
  • 💾 저장

관절 방향 반대일 때!

포인트를 선택해서 관절 방향을 체크한다.

상위 뻐다구를 눌러서 체크 후 수정이 필요한 bone을 선택한다.(초록색!!!)

디테일 창에서 Preferred Angles(x)를 90 -> -90 으로 변경!

 

팔이 안구부러질 때!

위와 똑같이 체크 후 bone을 선택한다.

 

디테일 창에서 X가 Locked되어있는데 Limited로 바꿔주고 0~140으로 설정한다.


🔹 Step 4 : 애니메이션 리타게팅 실행

(IK Retargeter 생성 → 설정 → 애니메이션 Export)

IK Retargeter 생성

  • Content Browser 우클릭
    → Retargeting → Animation → IK Retargeter
  • 이름 : RTG_XBotToMetahuman

IK Retargeter 기본 설정

  • RTG_XBotToMetahuman 열기
  • 오른쪽 상단 Details
    • Source IK Rig Asset : IK_XBot
    • Target IK Rig : IK_metahuman

Retarget Pose 설정

이걸 못찾아서 엄청 헤맸다...

  • 왼쪽 상단 Editing Retarget Pose 모드 확인 (토글)
  • Target 캐릭터 선택
  • Auto Align 버튼 → Align All Bones

애니메이션 미리보기 설정

  • 오른쪽 상단 Asset Settings
  • Details → Preview Settings
    • Target Mesh Offset (X) : 180

애니메이션 동작 확인

  • 오른쪽 하단 Asset Browser
  • Gaming 애니메이션 더블 클릭
  • Source / Target 애니메이션이 동일하게 동작하는지 확인

저장

  • 왼쪽 상단 💾 버튼 클릭 → 저장

🔹 애니메이션 Export

  • Asset Browser에서 Export할 애니메이션 선택
  • Export Selected Animations 클릭

Export 설정

  • Prefix : MH_
    (MetaHuman용 애니메이션임을 명시)
  • Export 실행

결과 확인

  • 지정한 위치에 애니메이션 정상 생성 확인
  • 생성된 Animation Sequence 확인

🔹 MetaHuman에 애니메이션 적용

  • 월드에 배치된 BP_Taro 선택
  • Details → Body 선택
  • Animation → Anim To Play
    • MH_Gaming 으로 변경
  • Save All
    • 🔔 프로젝트 변경 사항 전체 저장
  • ▶ Play 버튼 클릭
    • MetaHuman 애니메이션 정상 재생 확인

2. Feb Paragon 애니메이션 리타게팅 ( Paragon → MetaHuman )

 

Step 1: Paragon 모델 및 애니메이션 FBX 임포트

  • Content Browser → Fab → 3D → Character & Creatures → search (paragon)
    Wukong 선택 → Add to Project 로 프로젝트에 Import
  • Paragon 캐릭터 Wukong 리소스가 정상적으로 Import 되었는지 확인
    (경로: ParagonSunWukong/Characters/Heroes)
  • Emote_ComeHere 애니메이션을 월드에 배치
  • Contents Browser 상단 → Save All
    → 수정된 프로젝트 내용 전체 저장
  • Wukong의 Emote_ComeHere 애니메이션이 정상 재생되는지 확인

Step 2: Paragon 애니메이션 리타게팅 준비 (IK Rig 생성)

  • Content Browser 우클릭
    → Retargeting → Animation → IK Rig 생성 (IK_Wukong)
  • 생성한 IK_Wukong 열기
    → 오른쪽 Details → Preview Skeletal Mesh 에서 Wukong 선택
  • Auto Create Retarget Chains 버튼 클릭
    → Retarget Chain 자동 생성
    (오른쪽 하단 IK Retargeting 영역에서 체인 확인 / 생성 / 수정 / 삭제 가능)
  • Auto Create IK 버튼 클릭
    → Full Body IK Solver 자동 생성
    (왼쪽 하단 Solver Stack 에서 확인)
  • 자동 생성된 Full Body IK Solver 테스트
    → 문제가 되는 관절이나 포즈 직접 수정
    (디테일 작업 = 시간 소요 큼)
  • 💾 저장

Step 3: Paragon 애니메이션 리타게팅 실행

(IK Retargeter 생성 및 설정 → 애니메이션 Export)

  • Content Browser 우클릭
    → Retargeting → Animation → IK Retargeter 생성
    (RTG_WukongToMetahuman)
  • 생성한 IK Retargeter 열기
  • 오른쪽 상단 Details
    • Source IK Rig Asset : IK_Wukong
    • Target IK Rig : IK_metahuman
  • 왼쪽 상단에서 Editing Retarget Pose 모드 인지 확인
    (토글로 상태 변경 가능)
  • Target 캐릭터 선택 후
    Auto Align 버튼 → Align All Bones 선택
  • 애니메이션 미리보기 설정
    • 오른쪽 상단 Asset Settings
    • Details → Preview Settings
      → Target Mesh Offset (X) = 150
  • 오른쪽 하단 Asset Browser
    • Emote_ComeHere 애니메이션 더블 클릭
    • Source / Target 애니메이션이 동일하게 동작하는지 확인

  • 왼쪽 상단 💾 아이콘 클릭 → 저장
  • Asset Browser에서 Export 할 애니메이션 선택 확인
  • Export Selected Animations 버튼 클릭 → Export 창 열기
  • Export Animations 창 설정
    • Prefix : MH_
      (MetaHuman용 애니메이션임을 명시)
    • Export 실행
  • 지정한 위치에 애니메이션이 정상적으로 Export 되었는지 확인
  • 생성된 Animation Sequence 확인
  • 월드에 배치된 Metahuman(BP_Taro) 선택
  • ALT 키를 누른 상태로 화살표 이동 → Metahuman 복사
  • 복사된 Metahuman(BP_Taro2) 선택
    • Details → Body 선택
    • Animation → Anim To Play
      • MH_Emote_ComeHere 로 변경
  • Contents Browser 상단 → Save All
    → 수정된 프로젝트 내용 전체 저장
  • ▶ Play 버튼 클릭
    • MetaHuman 애니메이션 정상 재생 확인

3. VRM 모델 애니메이션 리타게팅( Paragon → Raiz )

플러그인 설치

https://github.com/ruyo/VRM4U

 

GitHub - ruyo/VRM4U: Runtime VRM loader for UnrealEngine5

Runtime VRM loader for UnrealEngine5. Contribute to ruyo/VRM4U development by creating an account on GitHub.

github.com

프로젝트 파일에 Plugins 폴더 생성 후 깃 클론.

프로젝트를 실행 한 후 언리얼 엔진에서 플러그인 사용 설정

 

Step 1: VRM 캐릭터 모델 임포트

  • BOOTH 스토어에서 구입 후 다운로드한 .VRM 파일을
    언리얼 엔진의 Content Browser에 드래그 앤 드롭하여 임포트
  • 임포트한 캐릭터 Reiz 리소스가 정상적으로 들어왔는지 확인
  • Contents Browser 상단 → Save All
    → 수정된 프로젝트 내용 전체 저장

https://booth.pm/ko


Step 2: VRM 캐릭터 애니메이션 리타게팅 준비 확인 (IK Rig 확인)

  • VRM4U 플러그인이 자동으로 IK Rig 파일을 생성해주므로
    IK_Reiz1_00_Mannequin 파일을 열어 문제 없는지 확인

Step 3: VRM 캐릭터 애니메이션 리타게팅 실행

(IK Retargeter 생성 및 설정 → 애니메이션 Export)

  • Content Browser에서 우클릭
    → Retargeting → Animation → IK Retargeter 생성
    (이름: RTG_WukongToReiz)
  • 생성한 IK Retargeter 열기
  • 오른쪽 상단 Details
    • Source IK Rig Asset : IK_Wukong
    • Target IK Rig : IK_Reiz1_00_Mannequin
  • 왼쪽 상단에서 Editing Retarget Pose 모드 인지 확인
    (토글로 상태 변경 가능)
  • 두 캐릭터의 포즈를 맞추기 위해 Target 캐릭터 선택 후
    Auto Align 버튼 → Align All Bones 선택
  • 애니메이션 미리보기 설정
    • 오른쪽 상단 Asset Settings
    • Details → Preview Settings
      → Target Mesh Offset (X) = 130
  • 오른쪽 하단 Asset Browser에서
    Emote_ComeHere 애니메이션을 더블 클릭하여
    Source / Target 애니메이션이 동일하게 동작하는지 확인
  • 왼쪽 상단 💾 아이콘 클릭 → 저장
  • Asset Browser에서 Export 할 애니메이션이 선택되어 있는지 확인 후
    Export Selected Animations 버튼 클릭
  • Export Animations 창 설정
    • Reiz용 애니메이션임을 명시하기 위해
      Prefix에 Reiz_ 추가
    • Export 실행
  • 지정한 위치에 애니메이션이 정상적으로 Export 되었는지 확인
  • 생성된 Animation Sequence (Reiz_Emote_ComeHere) 확인 후 월드에 배치
  • 리소스 관리를 위해 폴더 구조 정리
    • Texture / Material / IK Rig / IK Retargeter 등 폴더 생성 후 이동
  • Content Browser 왼쪽 Content 폴더에서 우클릭
    → Update Redirector References 선택
    → 레퍼런스 정리
  • Contents Browser 상단 → Save All
    → 수정된 프로젝트 내용 전체 저장
  • ▶ Play 버튼 클릭
    • VRM 캐릭터 애니메이션 정상 재생 확인

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