게임 개발자를 위한 C++ 문법 3-1
1. WHY
- 디자인 패턴의 개념과 필요성 이해
- 싱글톤, 데코레이터, 옵저버 패턴
2. WHAT
디자인 패턴: 개발 시 반복적으로 등장하는 문제를 해결하기 위한 일반화된 솔루션

생성 패턴: 새로운 것을 만들어내는 방법과 관련된 패턴
구조 패턴: 여러 부품을 어떻게 조립하고 연결하는 방법에 대한 패턴
행동 패턴: 부품이 서로 어떻게 상호작용할지에 대한 패턴
- 싱글톤 패턴 Singleton Pattern (생성 패턴)
클래스의 객체를 한개만 생성해서 그 객체만을 사용하는 패턴
class Singleton {
private:
static Singleton* instance; // 정적 멤버
Singleton() {} // 외부 생성 금지
public:
static Singleton* getInstance() {
if (instance == nullptr) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
};
// 정적 멤버 정의 (cpp 파일 또는 전역)
Singleton* Singleton::instance = nullptr;
생성자로 객체 생성 X, getInstance()를 통해 객체 생성을 제어하여 객체가 하나만 존재하도록 함! single~
예제:

#include <iostream>
using namespace std;
class Airplane {
private:
static Airplane* instance; // 유일한 비행기 객체를 가리킬 정적 포인터
int positionX; // 비행기의 X 위치
int positionY; // 비행기의 Y 위치
// private 생성자: 외부에서 객체 생성 금지
Airplane() : positionX(0), positionY(0) {
cout << "Airplane Created at (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
public:
// 복사 생성자와 대입 연산자를 삭제하여 복사 방지
Airplane(const Airplane&) = delete;
Airplane& operator=(const Airplane&) = delete;
// 정적 메서드: 유일한 비행기 인스턴스를 반환
static Airplane* getInstance() {
if (instance == nullptr) {
instance = new Airplane();
}
return instance;
}
// 비행기 위치 이동
void move(int deltaX, int deltaY) {
positionX += deltaX;
positionY += deltaY;
cout << "Airplane moved to (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
// 현재 위치 출력
void getPosition() const {
cout << "Airplane Position: (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
};
// 정적 멤버 초기화
Airplane* Airplane::instance = nullptr;
// 메인 함수 (사용 예시)
int main() {
// 유일한 비행기 인스턴스를 가져옴
Airplane* airplane = Airplane::getInstance();
airplane->move(10, 20); // 비행기 이동
airplane->getPosition();
// 또 다른 요청도 같은 인스턴스를 반환
Airplane* sameAirplane = Airplane::getInstance();
sameAirplane->move(-5, 10); // 비행기 이동
sameAirplane->getPosition();
return 0;
}
추가:
멀티쓰레드 환경에서 싱글톤 해결
class Singleton {
private:
Singleton() {}
public:
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
static Singleton& getInstance() {
static Singleton instance; // C++11 이후 thread-safe
return instance;
}
};
- 데코레이터 패턴 Decorator Pattern (구조 패턴)
객체에 동적으로 기능을 추가하여 확장할 수 있는 구조 패턴, 상속을 통한 클래스 확장이 아닌 객체를 감싸는 방식을 사용해 기능을 추가하거나 변경!

Component
#include <iostream>
#include <string>
class Component {
public:
virtual ~Component() = default;
virtual std::string operation() const = 0;
};
ConcreteComponent
class ConcreteComponent : public Component {
public:
std::string operation() const override {
return "Base";
}
};
Decorator
class Decorator : public Component {
protected:
Component* component; // 감싸는 대상
public:
explicit Decorator(Component* comp) : component(comp) {}
std::string operation() const override {
return component->operation();
}
};
ConcreteDecorator
class ConcreteDecoratorA : public Decorator {
public:
using Decorator::Decorator;
std::string operation() const override {
return "DecoratorA(" + Decorator::operation() + ")";
}
};
class ConcreteDecoratorB : public Decorator {
public:
using Decorator::Decorator;
std::string operation() const override {
return "DecoratorB(" + Decorator::operation() + ")";
}
};
예제:

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// **추상 컴포넌트 (Component): Pizza**
// - 피자 객체의 기본 구조를 정의하는 인터페이스입니다.
// - 모든 피자는 이름(`getName`)과 가격(`getPrice`)을 가져야 합니다.
class Pizza {
public:
virtual ~Pizza() {}
virtual string getName() const = 0; // 피자의 이름 반환
virtual double getPrice() const = 0; // 피자의 가격 반환
};
// **구체 컴포넌트 (Concrete Component): BasicPizza**
// - 기본 피자 클래스입니다.
// - 피자의 기본 베이스(이름과 가격)를 구현합니다.
class BasicPizza : public Pizza {
public:
string getName() const {
return "Basic Pizza"; // 기본 피자의 이름
}
double getPrice() const {
return 5.0; // 기본 피자의 가격
}
};
// **데코레이터 추상 클래스 (Decorator): PizzaDecorator**
// - 기존 피자의 기능을 확장하기 위한 데코레이터의 기본 구조를 정의합니다.
// - 내부적으로 `Pizza` 객체를 감싸며, 이름과 가격에 추가적인 기능을 제공합니다.
class PizzaDecorator : public Pizza {
protected:
Pizza* pizza; // 기존의 피자 객체를 참조합니다.
public:
// 데코레이터는 피자 객체를 받아서 감쌉니다.
PizzaDecorator(Pizza* p) : pizza(p) {}
// 소멸자에서 내부 피자 객체를 삭제합니다.
virtual ~PizzaDecorator() {
delete pizza;
}
};
// **구체 데코레이터 (Concrete Decorators): Cheese, Pepperoni, Olive**
// - 각각의 토핑 데코레이터는 `PizzaDecorator`를 상속받아 이름과 가격을 확장합니다.
// 치즈 토핑 데코레이터
class CheeseDecorator : public PizzaDecorator {
public:
CheeseDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Cheese"를 추가
return pizza->getName() + " + Cheese";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 치즈 추가 비용 1.5를 더함
return pizza->getPrice() + 1.5;
}
};
// 페퍼로니 토핑 데코레이터
class PepperoniDecorator : public PizzaDecorator {
public:
PepperoniDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Pepperoni"를 추가
return pizza->getName() + " + Pepperoni";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 페퍼로니 추가 비용 2.0을 더함
return pizza->getPrice() + 2.0;
}
};
// 올리브 토핑 데코레이터
class OliveDecorator : public PizzaDecorator {
public:
OliveDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Olive"를 추가
return pizza->getName() + " + Olive";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 올리브 추가 비용 0.7을 더함
return pizza->getPrice() + 0.7;
}
};
// **클라이언트 코드**
// - 피자와 데코레이터를 조합하여 최종 피자를 생성하고, 정보를 출력합니다.
int main() {
// 1. 기본 피자를 생성합니다.
Pizza* pizza = new BasicPizza();
// 2. 치즈 토핑을 추가합니다.
pizza = new CheeseDecorator(pizza);
// 3. 페퍼로니 토핑을 추가합니다.
pizza = new PepperoniDecorator(pizza);
// 4. 올리브 토핑을 추가합니다.
pizza = new OliveDecorator(pizza);
// 5. 최종 피자 정보 출력
cout << "Pizza: " << pizza->getName() << endl; // 피자의 이름 출력
cout << "Price: $" << pizza->getPrice() << endl; // 피자의 가격 출력
// 6. 메모리 해제
delete pizza;
return 0;
}
- 옵저버 패턴 Observer Pattern (행동 패턴)
객체 간의 일대다 관계를 정의하여 하나의 객체의 상태가 변경될 때 이 상태를 관찰하는 여러 객체(옵저버)에게 자동으로 알림을 보내는 패턴

Observer
class Observer {
public:
virtual ~Observer() = default;
virtual void update(int state) = 0;
};
Subject
#include <vector>
#include <algorithm>
class Subject {
public:
virtual ~Subject() = default;
virtual void attach(Observer* obs) = 0;
virtual void detach(Observer* obs) = 0;
virtual void notify() = 0;
};
ConcreteSubject
class ConcreteSubject : public Subject {
private:
int state;
std::vector<Observer*> observers;
public:
void attach(Observer* obs) override {
observers.push_back(obs);
}
void detach(Observer* obs) override {
observers.erase(
std::remove(observers.begin(), observers.end(), obs),
observers.end()
);
}
void setState(int s) {
state = s;
notify();
}
int getState() const {
return state;
}
void notify() override {
for (auto obs : observers) {
obs->update(state);
}
}
};
ConcreteObserver
#include <iostream>
class ConcreteObserver : public Observer {
private:
std::string name;
public:
explicit ConcreteObserver(std::string n) : name(n) {}
void update(int state) override {
std::cout << "Observer " << name
<< " notified. New state = "
<< state << std::endl;
}
};
예제:

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
// Observer 인터페이스
// - Observer 패턴에서 상태 변화를 알림받는 객체들의 공통 인터페이스
// - Observer들은 이 인터페이스를 구현하여 `update` 메서드를 통해 데이터를 전달받음
class Observer {
public:
virtual ~Observer() = default; // 가상 소멸자
virtual void update(int data) = 0; // 데이터 업데이트 메서드 (순수 가상 함수)
};
// Subject 클래스 (엑셀 시트 역할)
// - 데이터의 상태 변화를 관리하며, 모든 등록된 Observer들에게 변경 사항을 알림
class ExcelSheet {
private:
vector<Observer*> observers; // Observer들을 저장하는 리스트
int data; // 현재 데이터 상태
public:
ExcelSheet() : data(0) {} // 생성자: 초기 데이터 값은 0
// Observer 등록 메서드
// - 새로운 Observer를 등록하여 변경 사항 알림을 받을 수 있도록 추가
void attach(Observer* observer) {
observers.push_back(observer);
}
// 데이터 변경 알림 메서드
// - 등록된 모든 Observer들의 `update` 메서드를 호출하여 데이터 변경 사항을 알림
void notify() {
for (Observer* observer : observers) {
observer->update(data); // 각 Observer에게 데이터를 전달
}
}
// 데이터 설정 메서드
// - 데이터를 변경하고 변경 사항을 모든 Observer에게 알림
void setData(int newData) {
data = newData; // 새로운 데이터로 갱신
cout << "ExcelSheet: Data updated to " << data << endl;
notify(); // Observer들에게 알림
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: BarChart (막대 차트)
// - 데이터를 막대 그래프로 표현
class BarChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "BarChart: Displaying data as vertical bars: ";
for (int i = 0; i < data; ++i) {
cout << "|"; // 데이터 값만큼 막대 출력
}
cout << " (" << data << ")" << endl;
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: LineChart (라인 차트)
// - 데이터를 선형 그래프로 표현
class LineChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "LineChart: Plotting data as a line: ";
for (int i = 0; i < data; ++i) {
cout << "-"; // 데이터 값만큼 선 출력
}
cout << " (" << data << ")" << endl;
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: PieChart (파이 차트)
// - 데이터를 파이 그래프로 표현
class PieChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "PieChart: Displaying data as a pie chart slice: ";
cout << "Pie [" << data << "%]" << endl; // 데이터 값 출력 (가정: % 비율로 표현)
}
};
// 메인 함수
int main() {
// Subject 생성
ExcelSheet excelSheet; // 데이터를 관리하는 엑셀 시트 객체 생성
// Observer 객체 생성 (각 차트 객체)
BarChart* barChart = new BarChart(); // 막대 차트 생성
LineChart* lineChart = new LineChart(); // 라인 차트 생성
PieChart* pieChart = new PieChart(); // 파이 차트 생성
// Observer 등록
// - 각 차트(Observer)를 엑셀 시트(Subject)에 등록
excelSheet.attach(barChart);
excelSheet.attach(lineChart);
excelSheet.attach(pieChart);
// 데이터 변경 테스트
// - 데이터를 변경하면 등록된 모든 Observer들이 알림을 받고 화면에 갱신
excelSheet.setData(5); // 데이터 변경: 5
excelSheet.setData(10); // 데이터 변경: 10
// 메모리 해제
// - 동적 할당된 Observer(차트) 객체 삭제
delete barChart;
delete lineChart;
delete pieChart;
return 0;
}
3. RESULT
- 숙제 - OCP원칙이 적용된 Animal 클래스에 기능 추가
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
// 기본 Animal 클래스 (수정 금지)
class Animal {
public:
virtual void speak() = 0; // 순수 가상 함수
virtual ~Animal() = default; // 가상 소멸자
};
// Dog 클래스 (이미 구현됨)
class Dog : public Animal {
public:
void speak() {
cout << "Woof! Woof!" << endl;
}
};
// Cat 클래스 (이미 구현됨)
class Cat : public Animal {
public:
void speak() {
cout << "Meow! Meow!" << endl;
}
};
//새 동물 클래스 추가
class Hamster : public Animal {
public:
void speak() {
cout << "Zzik! Zzik!" << endl;
}
};
// 동물의 소리를 출력하는 함수 (수정 금지)
void makeAnimalsSpeak(vector<Animal*>& animals) {
for (Animal* animal : animals) {
animal->speak();
}
// 동적으로 할당된 메모리를 해제합니다.
for (Animal* animal : animals) {
delete animal;
}
}
int main() {
vector<Animal*> animals;
animals.push_back(new Dog());
animals.push_back(new Cat());
animals.push_back(new Hamster());
makeAnimalsSpeak(animals);
return 0;
}
4. 참고
https://skianything.tistory.com/24
싱글톤 패턴(Singleton Pattern) 처음부터 끝까지
오늘도 평화롭게 프리코스 주차 미션을 하고있던 와중.. 코드리뷰에서 다른 참가자가 작성한 코드리뷰가 떠올랐다. 이건 싱글톤 패턴을 사용하기 적합한 클래스네요! 싱글톤에 대해 아무것도
skianything.tistory.com
https://ittrue.tistory.com/558
[Java] 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)이란? - 개념 및 예제
데코레이터 패턴(Decorator Pattern) 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)은 객체 지향 디자인 패턴 중 하나로 객체에 동적으로 기능을 추가하여 확장할 수 있는 구조 패턴이다. 이 패턴은 상속을 통해 클
ittrue.tistory.com
https://mozartnt.tistory.com/69
C# [디자인 패턴] - 옵저버 패턴(Observer Pattern)
옵저버 패턴(Observer Pattern)이란? 옵저버 패턴(Observer Pattern)은 객체 간의 일대다 관계를 정의하여, 하나의 객체(주체, Subject)의 상태가 변경될 때, 이 상태를 관찰하는 여러 객체(옵저버, Observer)
mozartnt.tistory.com
Code Kata
오늘부터 이제 9-10시에 코드 카타를 진행한다.
프로그래머스에서 매일 문제 풀기!!
백준허브(BaekjoonHub) - Chrome 웹 스토어
Automatically integrate your BOJ submissions to GitHub
chromewebstore.google.com
백준허브를 사용하면 자동으로 github에 백업을 해준다.

와우..

내가 백준을 5달동안 매일 풀었는데 백준허브라는 이런 꿀 기능을 아무도 안알려줬다니...🫠
아무튼 세상이 참 편하고 좋네요..👍
https://github.com/yoonseo4343/codeKata
다시 앞으로 열심히 코테 준비를 해보겟서요!

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